Le jeu de cartes Code Lyoko

Ici, vous trouverez une copie des règles distribuées dans les Packs des cartes à jouer Code Lyoko.


Le jeu que tu tiens entre tes mains va te permettre de revivre les aventures de tes héros préférés.
Que ce soit dans le monde réel (au collège Kadic, à l'Ermitage, à l'usine...) ou sur les territoires de Lyoko, il faudra tout faire pour aider Aelita, Jérémie, Odd, Ulrich et Yumi à venir à bout de XANA.

I. Le jeu
Le jeu de cartes à collectionner Code Lyoko se joue à deux joueurs ou plus.
Chaque partie reprend les évènements des épisodes de la série. Les joueurs contrôlent les héros du dessin animé et les aident à vaincre XANA.

Le vainqueur est celui qui arrive à faire un retour dans le temps une fois que la tour a été désactivée.

Les cinq héros sont communs à tous les joueurs. Il faut les utiliser intelligemment pour ne pas favoriser les autres joueurs tout en progressant vers la victoire.

II. But du jeu
Etre le premier jouer à faire un retour dans le temps avec Jérémie

Il existe d'autres manières de gagner la partie mais c'est la plus classique.

Pour en arriver là, il faut que tu ais accumulé 20 Points de Victoire et qu'Aelita ait désactivé la tour.

II.1 Les Points de Victoire (PV)
Tu commences la partie avec zéro Point de Victoire (PV) et tu en gagnes au fur et à mesure du jeu. Surmonter des dangers, réussir certaines actions, vaincre les sbires de XANA... sont autant de moyens d'avancer vers la victoire.

Ces PV sont très importants car ils te permettent de jouer des cartes de plus en plus puissantes et d'effectuer des actions très efficaces comme désactiver la tour avec Aelita et revenir dans le passé grâce à Jérémie.

Chaque carte ou action indique le nombre minimum de PV nécessaire pour pouvoir la jouer.

Tu peux les compter en bougeant ton pion de jeu sur la ligne de marquage des points de ton tapis de jeu.

Un joueur ne peut jamais avoir moins de zéro PV .

III. Les cartes
Il existe des nombreuses cartes à l'emploi et aux effets variés. Cependant, elles sont toutes certaines caractéristiques communes.

III.1 Description
Nom de la carte, limite, personnage requis, type, sous type, mode, texte, caractéristiques.

1. nom -- 2. limite -- 3. personnage requis --
-- 4. type -- 5. mode -- 6. caractéristiques -- 7. effets

III.2 Type
Il existe huit types de carte :
Héros, Evènement, Extra, Obstacle, Equipement, Danger, Lieu, Surprise, Action.
Certaines cartes possèdent un sous type (XANA, Monstre, Spectre,...) indiqué juste à côté du type. Il n'est utile que pour certaines cartes qui y font référence.

III.3 Mode
Comme dans le dessin animé, les héros évoluent entre le monde réeel et Lyoko.
Il existe des cartes spécifiques à chaque univers et d'autres, mixtes, qui influencent aussi bien la réalité que le monde virtuel.
ou désigne le monde Réel ; ou désigne le monde Virtuel ; Une carte mixte aura un symbole à demi-réel et à demi-virtuel

III.4 Limite
C'est le nombre minimum de point de victoire (PV) qu'il faut pour jouer une carte.
Par exemple, si une carte à 10 PV, il faut que tu aies au moins 10 point de victoire avant de pouvoir la jouer.
Quand tu joues une carte, tu ne dépenses pas de PV. Il suffit d'en avoir suffisamment pour pouvoir la jouer.

III.5 Personnages requis
Certaines cartes ne peuvent être utilisées que par un personnage particulier.
Par exemple, Ulrich est le seul à pouvoir utiliser Triplicata ou à combattre avec le Sabre Laser.

III.6 Texte
Chaque carte possède un bloc de texte qui décrit son effet.

III.7 Caractéristiques
Les héros, les extras, les obstacles et les dangers ont des caractéristiques qui décrivent leurs point forts ou leurs points faibles. Elles sont au nombre de trois :
Force, Agilité, Ruse
Ces caractéristiques servent principalement lors des confrontations.

III.8 Personnage
Ces cartes représentent tous les personnages que tu vas pouvoir utiliser au cours de la partie. Il y en a deux types différents : les héros et les extras.

III.9 Héros
Ce sont Aelita, Jérémie, Odd, Ulrich et Yumi.
Ces cartes se trouvent dans tous les jeux de démarrage mais tu ne peux pas les mettre dans ton jeu. Elles sont imprimées recto verso et possèdent un côté réel et un côté virtuel (sauf Jérémie qui est réel sur les deux faces).
Au début de la partie, il faut mettre les cinq héros au milieu de la table, côté réel (pour Jérémie, on utilise le côté Jérémie Belpois)

Ces cartes sont communes à tous les joueurs. Il suffit donc d'en avoir un seul exemplaire pour tout le monde.

III.α Extra
Ils représentent les personnages secondaires de la série.

Ils peuvent effectuer des actions comme les héros mais ne peuvent être utilisées que par le joueur qui les contrôle (généralement celui qui les a mis en jeu).

Ils n'ont qu'une seule face et ne peuvent pas passer du réel au virtuel comme les héros.

III.β Lieu
Ces cartes représentent les lieux du dessin animé. Ce sont aussi bien des endroits réels (Collège, Usine, Maison de Yumi,...) que virtuels (Territoires, Tours,...).

III.γ Equipement
Les équipements sont associés à un personnage et lui donnent des capacités en plus.
Par exemple, Kiwi donne à Odd la capacité suivante : couche un personnage réel de ton choix. Gagne 1 coup. Pour l'utiliser, il faut donc coucher Odd comme pour une action normale.
Quand tu joues un équipement, tu dois le remettre sur un personnages en respectant les restrictions de la carte (par exemple, l'Overbike ne peut être associé qu'à Ulrich en mode virtuel)
¤ Un équipement réel ne peut être joué que sur un personnage réel. Si le héros équipé devient virtuel, l'équipement est inactif jusqu'à ce que le héros redevienne réel. C'est la même chose pour les équipements virtuels. En revanche, les équipements mixtes sont toujours actifs.
¤ Seul le contrôleur de l'équipement peut utiliser les capacités qu'il procure à son porteur et profiter des bonus qu'il lui donne.
¤ Si un extra équipé est détruit, tous ses équipements sont détruits également.
¤ Tu peux jouer un équipement sur n'importe quel personnage, même contrôlé par un adversaire.

III.δ Action
Tu dois toujours utiliser un personnage pour jouer une action.
Si l'action réussit, elle a un effet immédiat et la carte est mise dans ta défausse.

III.ε Evènement

Les cartes évènements ont un effet immédiat puis sont mises dans la défausse. Tu n'as pas besoin d'utiliser un personnage pour les jouer.

III.ζ Obstacle
Quand un personnage tente une action, un problème peut se mettre en travers de son chemin. Dans le monde virtuel, il peut s'agir d'un monstre, de la mer numérique, d'un coup du sort... Dans le monde réel, cela peut être une intervention de Jim, un virus, un spectre,...

Les personnages doivent alors confronter ces obstacles.

III.η Danger
Ces cartes représentent tous les problèmes que les personnages doivent résoudre. Les personnages peuvent directement confronter les dangers pour essayer d'en venir à bour.

III.θ Surprise
Ces cartes peuvent être jouées pendant les confrontations pour renverser une situation. Elles peuvent aider les personnages pour franchir certains obstacles ou, au contraire, renforcer les dangers.

IV. Les effets
En fonction de leur type, les cartes ont différents effets.

IV.1 Effet immédiat

Les cartes ponctuelles (action, évènements, obstacle, surprise) ont des effets immédiats. Une fois résolue, la carte est mise dans la défausse.

IV.2 Capacité
Les cartes qui restent en jeu (extra, lieu, équipement, danger) ont différentes capacités.

IV.3 Capacité permanente
Elle est toujours active

IV.4 Capacité déclenchée
Elle agit lors d'un évènement particulier

IV.5 Capacité activée
C'est le joueur qui utilise ces capacités quand il le souhaite, en respectant leur condition d'utilisation.

IV.6 Effets confrontation
Les obstacles et les dangers ont des effets particuliers si tu réussis à les vaincre[] ou si tu échoues[].

IV.7 Poursuite
Certaines cartes possèdent la mention poursuite. Cela signifie que le joueur qui possède cette carte doit la reprendre en main quand cet effet se résout.

Poursuite peut faire partie d'un effet ponctuel ou d'une capacité. Dans le premier cas, la carte ne va pas dans la défausse après avoir été résolue mais reste dans la main de celui qui l'a jouée. Dans le second, c'est la carte en jeu qui revient dans la main de celui qui la possède.
Pendant une confrontation, tu peux jouer autant de cartes surprise que tu veux. Si tu as une carte surprise avec Poursuite, tu peux la jouer plusieurs fois.

V. Mise en place

V.1 Composition d'un jeu
Chaque joueur utilise son propre jeu : pas moins de 50 cartes au total et pas plus de 3 exemplaires d'une même carte.

Il faut également les 5 cartes héros qu'on pose au milieu de la table en position verticale

Quand les héros sont verticaux, on dit qu'ils sont « redressés ». Cela signifie qu'ils sont prêts à agir. Au cours du jeu, tu vas utiliser les héros pour accomplir des actions. Pour montrer qu'ils ont été utilisés, il faut les « coucher » (mettre en position horizontale). Tu ne pourras alors les utiliser à nouveau qu'une fois redressé (voir le chapitre « redressement »).

V.2 Début de la partie
On choisit au hasard celui qui commence la partie.

A plus de deux joueurs, on tourne dans le sens des aiguilles d'une montre...

Avant de commencer, mélange ton jeu et pioche 5 cartes. Si ta main ne te plaît pas, tu peux la mélanger dans ton jeu et piocher 5 nouvelles cartes. Tu es obligé de jouer avec ces cinq nouvelles cartes.

Attention : celui qui commence n'a le droit qu'à un seul coup lors du premier tour. Ensuite, les tours se succèdent normalement, comme décrit ci-dessous.

VI. Tour de jeu
A ton tour, tu dois joueur deux coups parmi la liste suivante :
¤ Jouer une action ou un évènement
¤ Mettre en jeu une carte lieu, extra, danger ou équipement.
¤ Coup spécial (piocher 1 carte, retourner un héros, confronter un danger)

Pour jouer une carte ou utiliser une capacité, tu dois toujours avoir suffisamment de point de victoire.

VI.1 Jouer une action
Tu peux utiliser une capacité « action » d'un personnage redressé ou jouer une carte action. Dans ce cas, tu dois choisir un personnage redressé pour effectuer l'action (on appelle cela « utiliser un personnage  »).

Pour indiquer que tu as utilisé le personnage, tu dois le coucher (position horizontale)

VI.2 Jouer un évènement
Tu peux utiliser une capacité « évènement » d'une carte en jeu ou jouer une carte « évènement »

VI.3 Mettre en jeu une carte
Tu peux utiliser un coup pour mettre en jeu une carte de lieu, d'extra, d'équipement ou de danger. Pose la carte devant toi et, s'il s'agit d'un équipement, à côté du personnage choisi.

VI.4 Cartes uniques
Certains extras, lieux, équipements et dangers sont uniques. C'est indiqué à côté de leur type.
Si tu joues un deuxième exemplaire d'une carte unique, la première est détruite.

VI.5 Coups particuliers
Piocher 1 carte
Tu pioches la première carte de ton jeu.

Si tu dois piocher et que ton jeu est vide, à la place de piocher, mélange les cartes de ta défausse pour faire une nouvelle pioche.

Si tu n'as plus de cartes dans ta défausse, tu peux quand même continuer à jouer sans piocher

VI.6 Retourner un héros
Tu peux utiliser un coup pour retrouver la carte héros de ton choix. Cela le fait passer de réel à virtuel et inversement.

Cela ne change pas la position du héros : s'il était couché, il reste couché. S'il était redressé, il reste redressé et tu peux donc l'utiliser tout de suite.

¤ Jérémie peut être retourné comme n'importe quel héros mais il est réel dans ses deux versions. Il possède juste des capacités différentes.
¤ Ce coup ne peut pas être empêché par un obstacle.

VI.7 Confronter un danger
Tu peux utiliser un personnage redressé pour confronter un danger.
Dans ce cas, le personnage est couché et il y a une confrontation entre, le personnage et le danger. C'est toi qui choisi la caractéristique de la confrontation (voir « confrontation »)
¤ Tu peux confronter aussi bien tes dangers que ceux des adversaires.
¤ Seul un personnage réel peut confronter un danger réel. Seul un personnage virtuel peut confronter un danger virtuel. Les dangers mixtes peuvent être confrontés par tous les personnages.

VI.8 Redressement
A la fin d'un coup, si les cinq héros sont couchés (pour montrer qu'ils ont tous été utilisés), on redresse toutes les cartes en jeu.
Le redressement peut avoir lieu même entre les coups d'un même joueur.

VII. Imprévus

VII.1 Jouer une carte obstacle
Quand quelqu'un effectuer une action, un adversaire peut jouer une carte obstacle. S'il ne le fait pas, l'adversaire suivant en a la possibilité et ainsi de suite jusqu'à ce que quelqu'un joue un obstacle ou que tous les adversaires aient fini.

Si tu joues un obstacle, tu résous son effet ponctuel immédiatement, puis le personnage qui agit confronte ton obstacle dans la caractéristique de ton choix.

L'action originelle se résout après la confrontation.

VII.2 Confrontation

Une confrontation se passe toujours dans l'une des trois caractéristiques. Le joueur qui joue l'obstacle ou qui confronte le danger choisit la caractéristique (parmi celles de l'obstacle ou du danger).

Une fois que tous les joueurs ont joué des surprises (voir chapitre suivant), on compare la caractéristique du personnage et celle de l'obstacle ou du danger.

Si le personnage est plus fort, le joueur qui le contrôle résout l'effet[].
Si le personnage est moins fort, le joueur qui le contrôle résout l'effet[].

En cas d'égalité, aucun effet n'est résolu.

A la fin d'une confrontation, un obstacle est toujours mis dans la défausse alors qu'un danger reste en jeu.

VII.3 Jouer une surprise
Si un personnage, un obstacle ou un danger que tu contrôles est impliqué dans une confrontation, tu peux utiliser une carte ou une capacité « surprise »

Cela ne compte pas comme un coup et tu peux en jouer autant que tu veux.

Quand tu joues une surprise, son effet est immédiat et la carte est mise dans ta défausse.

Quand plus personne ne veut jouer de surprise, on résout la confrontation

Après la résolution de la confrontation, tu peux encore jouer des surprises.

VIII. Fin de la partie
Le jeu se termine quand un joueur réussit l'action « retour dans le passé » avec Jérémie

Certaines cartes peuvent te faire gagner directement.

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© Novembre 2006

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